CaWの使い方2:道路を敷く~区画の配置、エクスポート

CaWチュートリアル、前回(基本操作と土地をいじくる編)の続きです。前回は基本的な操作方法とTerrainツールについて触れました。
今回は道路の作り方と区画の配置、最後にオブジェクトの設置について解説したいと思います。



道路を作る

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道路を作るにはRoads and TreesタブのRoad placement and editing toolsをクリックします。

下の画像のようなウィンドウが出てきたかと思います。

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それぞれの解説

  1. Smoothen Road…道をなだらかにします。
    Limit Road Grade…道を平坦にします。(道優先)
    Flatten Road…道を平坦にします。(地形優先)
  2. Single Segment…選択した道のみに適用
    Connected Roads…全ての道に適用
  3. Road Edge ParametersWidth…適用する道幅
    Adjacent Terrain Sculpting…道路周辺の地形を考慮しないorなだらかにする



では実際に芝生で塗られた場所に道路と交差点を設置して道を作ります。交差点だけではなく、道路の終点にもIntersectionを設置するのを忘れないで下さい。

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設置し終わりましたが、見て分かる通り、このままでは道路として成り立ちません。
ではUtillitiesのWS006721.jpgMove world objectと、WS006722.jpgRotate world objectを使って道路をちゃんと機能するよう微調整していきましょう。



道路と道端の2つのひし形に注目して下さい。

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このように機能しない道・交差点はひし形が青色になっています。正しくくっつける事が出来ればひし形は黄緑色もしくは水色になり、シムが渡れる横断歩道も表示されるようになります。(スナップでくっつくので難しい作業ではありません。)遊歩道も同じです。ちゃんと繋がっていない場合はひし形が青く表示されます。
これで道路がちゃんと機能するようになりました!



道路の曲線について

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道路の端からちょびっと出ている折り返し線を移動させると曲線が調節出来ます。形によっては隣接している道路にも影響されます。



曲げたいのに曲がらない!という場合は曲げたい道路がつっぱっちゃってる可能性が高いです。例えばこんな道路の場合。

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  1. 曲げたいのに掴むとこがまっすぐにしか動かない…。
  2. 隣接している交差点を動かしました。けど曲げたい方向は反対側なんだ!
  3. 交差点をくるっと回転。
  4. これで少しは反対側に曲げれましたね。



曲線には曲げれる限度があるのでもっと曲げたい場合は隣接している道路を移動・回転させて対象道路の長さを調節してあげるとか、道路をもう1個追加してあげるとかしてみて下さい。



カスタム道路を作る

Road toolの一番下、Create custom Roadをクリックするとこのような画面が出てきます。

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左側ウィンドウのBase Game Roadを参考にしながらテクスチャを参照してみました。今回は道路っぽい道路を作りたいのでOpacity Mapは空欄のままにしました。(後述)ここは後からでも変更可能なので間違ってもOKです。



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無事新しい道セットが作成し終えたら、その下の道セット一覧からカスタム道路を右クリック>Set Road as Activeを選択して下さい。現在アクティブになっている道セットは太字で表示されます。
ちなみに右クリックメニューのEditからテクスチャを再選択出来ます。Deleteは道セットの削除ですね。



testの道セットをアクティブにし、無事カスタムの道路を設置出来ました!

WS006783.jpg

矢印の部分は交差点の角テクスチャです。分かりやすくする為にあえて色は合わせてません。



Opacity Mapは道の透明度をいじくって道の形を形成し直してくれるやつです。試しに先ほど作った道にデフォルトで入ってる「dirt_street_opacity.dds」を適用させてみました。

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パラダイス島やサンリットタイズのような舗装されていない道路で使うと良さそうですね!
色々いじくって好みの道路を作ってみて下さい。



道に合わせて地形を整える

さて、道を作り終えたら今度は道路が通ってる地形をGrading Road Toolで整えます。

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各ツールの説明。

WS006785.jpg

  1. Smoothen Road…道をなだらかにします。
    Limit Road Grade…道を平坦にします。(道優先)
    Flatten Road…道を平坦にします。(地形優先)
  2. Single Segment…選択した道のみに適用
    Connected Roads…全ての道に適用
  3. Road Edge ParametersWidth…適用する道幅
    Adjacent Terrain Sculpting…道路周辺の地形を考慮しないorなだらかにする



Smoothen Road

Smoothen Road、他の設定はデフォルトのまま(選択した道のみ適用、道路周辺の地形を考慮しない)で気になるとこをクリックしまくります。

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ガクガクのヨレヨレだった道路がなだらかになりました!



Limit Road GradeとFlatten Road

道を平らにするツールなので、坂道などには使わないほうがいいでしょう。

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真ん中のFlatten Roadは道より地形優先になります。上画像は低い部分をクリックしたのでいい感じに平らになりましたが、仮に高い場所をクリックすると、右端のLimit Road Gradeのような状態になります。クリックした場所の高さにするって感じですかね。



区画を配置する

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土地も道も作れたし、いよいよ区画配置だ!
と、意気込んで区画配置しようとすると、警告画面が表示されてしまいました!(恐らくオブジェクト配置を先にやろうとした方も同じ警告文が出たハズ。)



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区画やオブジェクトを配置する場合、レイヤーが必要なのです!



そこで登場するのがWorld layersパネルです。

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右クリックメニューからAdd Layerで新しいレイヤーを作成しましょう。



ちなみにレイヤーは何個でも作れます。レイヤー名や区画名をクリックすると名前の変更も出来ます。中心街、工業地帯、山奥など区域によって分けておくとオブジェクトや区画を探す時便利ですね。

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編集したいレイヤーを右クリック>Make Layer Activeを選択してあげれば、そのレイヤーを編集出来るようになります。



無事レイヤーも作成出来ましたし、今度こそ区画を設置していきます。(グリッド表示するとスナップするので便利です。)

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レンダーパネルの右下にめちゃくちゃ小さく現在設置中の区画サイズが表示されています。小さすぎて最初気付きませんでしたよ!w



区画の縦横を設定し終わると区画の設定ウィンドウが現れます。

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パラダイス島で§0で購入出来るリゾート地なんかは値段をマイナスに設定してあるんでしょうね。



Conform Edgesで区画の境目をきれいにする

区画を設置した後に土地をいじった時に起こりがちなこんな状態。(画像は極端な例ですが。)

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たまに公式ワールドでも見ますよね、ちょびっとした段差。

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それを修正するのがこちらのConform Edgesツールです。



Conform Edgesツールをクリックした後に対象の区画をクリックすると、

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このように区画外の地形と合うよう区画内の高さが変更されます。あくまで変更が加えられるのは区画の中です。



Flatten Lotツールで区画内を平らに

逆に区画内の土地を平らにしたい時には、こちらのFlatten Lotツールを使います。

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クリックした場所の高さに合わせて区画全体が平らになります。

WS006803.jpg



区画を設置した後に土地をいじくり過ぎた結果、わけわからん…。ツールでも直らないしとりあえずリセットしたい!という時、私はしょっちゅうあるんですが、

WS006799.jpg

そういう時は一度選択した区画を削除→リドゥで元に戻ればこの通り、区画を再配置してくれるので平らになってくれます!(もし区画内に建築物がある場合、建築したものは消えてしまうので注意です。)



CloneとAdd a New Houseboat Lot

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左側のスポイトマークが付いてるアイコンはClone、一番右端のアイコンはAdd a New Houseboat Lotなんですが、ぶっちゃけ必要性を感じなかったので使ってません。
私自身、区画をコピペする場合はカタログ保存→ペーストという形でやってます。あと、ハウスボートはまずは港を作らなきゃいけませんからね。港を作った後、町の編集画面からハウスボートの形や有無を選択しています。
ぶっちゃけ自分が使わないので使い方と利便性分からないよっていうw申し訳ないですw



オブジェクトを設置する

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オブジェクトの設置にはMetadataウィンドウを使います。こちらから木々は勿論、波のエフェクトや飛んでる鳥のエフェクトまで選択して設置します。アイテム数が多いので、お目当てのアイテムを探す場合、上の検索フィルターから検索するといいでしょう。



あとはぽんぽんぽんと、

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ゲーム内の建築・購入モードと同じ要領でオブジェクトを設置していけばOKです。既に設置したオブジェクトを移動・回転させたい場合はUtilitiesのWS006721.jpgMove world objectとWS006722.jpgRotate world objectを使って下さい。



設置した木々の位置を再調整したい!という時、

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こんな風に複数の木がグループになって纏まってしまってる時があります。(セーブしたデータを開いた後は必ずなってますね)動かしたいのはこのグループの中の1つだけなんだけど…。



そういう時はRoads and Treesの『Uncluster Ttees』を押して下さい。

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アイコンの通り、グループで束ねられている木々をばらばらにしてくれます。(ちなみに右隣のアイコンは逆に纏めてくれるツールです)



アイコンを押すとばらしたい木々のあるレイヤーの選択画面が出るので、

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お好みのレイヤーをチョイスしてOKを押せば適用されます。



ゲーム内で編集中のワールドをいじくる

オブジェクトも区画も設置した!土地の起伏もバッチリ!あとは区画内を作るのみですね!

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プラムボブのアイコンのEdit in Game(以降EIG)を押して実際にゲーム内で建築を始めましょう。勿論どんな雰囲気になってるのかチェックしたい時にも使うといいですね。



町の編集から区画の編集に入りましょう。

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区画の境目がゲーム内と違って色濃く出てるので見やすくていいですね~!



しかも!

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ゲーム内だとカメラが移動出来る範囲が狭いですが、CaWだとこのように編集中でもどこにでも行けちゃいます!



更にTabキーを押すことでカメラ操作がCaW内と同じになるので、

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ゲーム内建築モードじゃ見れないようなローアングルからも見れちゃいます。天井を塗りたい時便利ですね!

ただ、EIGはゲームをプレイしている時より不安定なので「sims3は動作を停止しました」…だなんて恐ろしいエラーが出る確率が増えてます!なので、私は区画サイズを確認後、CaWを介さず通常のゲームから建築物を作ってコピーしています。EIGはあくまで微調整・景色の確認を行う時に使うといいでしょう。
あと、注意点としてはデータセットを絞って建築している方はCaWを開きながらゲームで建築するのはオススメしません。CaWを開いたままだと折角チョイスしたEP・SPも、ストアコンテンツの非表示も全て無効になるので、持っているEP・SP、ストアコンテンツが全表示されてしまいます。ちゃんとCaW画面を閉じてから建築したほうがいいでしょう。



ワールドのDescriptionを編集する

建築物の設置も終わりました。最後にワールドの詳細を設定しましょう。シムズのMAP選択で出る街の画像と説明が書いてるアレです。

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レイヤーの一番上層、○○.worldを右クリック後、Add/Edit Descriptionを選択しましょう。



ポップアップする画面。

WS006878.jpg

上からワールド名、説明文、画像、ワールドタイプとなってます。
もし画像を設定したい場合は256x256の24bitのPNGファイルでなければなりません。それ以外ははじかれてしまうので注意です。尚、ここで設定した画像はダウンロード一覧のアイコンにもなります。



World TypeはBase(普通の街)を選択して下さい。
旅行先やレイトナイトの街、大学の街、未来など何やら夢が溢れる選択肢がありますが、これらを設定する方法はちょっとややこしいみたいです。(SuperCaWなど必要なものが沢山あるみたいです。)
興味のある方はMTSのこちらのページを参照してみてください。



作ったワールドをエクスポートする

全ての作業が終わったら一旦セーブしましょう!

WS005294.jpg

セーブ後、FileからSelect World to Exportから今回作ったワールド.worldを選択、エクスポートをして下さい。
お疲れ様でした、これでワールド作りは終了です!エクスポートしたワールドデータはマイドキュメント>Electronic Arts>ザ・シムズ3>Exportsにsims3pack形式で入ってます。

楽しいCaWライフを!

Author: aone666

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