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CaWの使い方1:基本操作と土地をいじくる編

  • 覚書

ゲーム内の建築・購入モードのみでも楽しいですが、Create a World Tool(通称CaW)を使えるようになると更に区画外もいじれるようになったりオリジナルワールドの作成も出来るようになるので更に自由度が高くなります!

180511 (14).jpg

CaWを使って以前作成したカスタムワールド、三日月島。SuperCaWじゃなくてもNoCCでこのような変わった色彩のワールドも作れます。

今回は新しいワールドを作成しながらCaWの基本的な操作と地面のいじくり方(Terrainモード)について覚えていきましょう。


この解説はCreate a World Tool(CaW)本体がインストールされている状態を前提としてます。まだインストールされてない方は公式サイトからご自身のsims3のバージョンに合ったものをダウンロード、exeファイルを実行してインストールして下さい。インストールされるとデスクトップにCaWのショートカットが用意されるハズです。

新しいワールドを作る下準備をする

まず、新しいワールドを作るので右上のメニューからFile>New Worldを選択します。

WS005267.jpg



するとこんなウィンドウが出ます。

WS005265.png

Maximum Heightは全体的にフラットなMAPを作りたい場合は100でOK、サンセットバレークラスの大きくて高い山を作りたいなら200、もっと高くしたいなら300が良いでしょう。(後で詳しく説明します)Maximum Heightは途中変更出来ないので慎重に選んで下さい。デフォルトのMAPカラーはお好みで選択して下さい。



Height mapを選択する

一番上のImage File(PNG)の項目の「...」をクリックすると現在選択出来るHeight map一覧がずらりと表示されます。

WS005188.jpg

白っぽいところが陸地になるのを踏まえ、お好みのHeight mapを選択して下さい。ただし、ファイル名冒頭に書かれているLarge~TinyはMAPの大きさで途中変更出来ないものなので、作りたいワールドの大きさに合わせてチョイスして下さい。それぞれの大きさは、Large(2048x2048)、Medium(1024x1024)、Small(512x512)、Tiny(256x256)となってます。
じゃあファイル末尾に書かれてる数字は?



ファイル末尾の数字とMaximum Heightについて

Height map名末尾の数字は水の底~水面の間の距離を表してます。FlatMapにのみ末尾の数字にバリエーションがあります。

分かりやすいかどうか分からないけど、図でワールドを表してみました。

1807151.gif

  • Maximum Height...上限~陸地部分の距離を表してます。サンセットバレーと似たような山を一から作る...となると100じゃ足りませんでした。
  • Height map末尾の数字...数値が大きければ水の底~水面の距離が大きくなります。FlatMapから作る場合でダイビングスポットを作りたい場合は数値が大きいものを選ぶといいでしょう。(ちなみに水面の高さは後ほど調節出来るので、Maximum Heightを高くして水面を高くするという方法でもダイビングスポットは作成出来ます。どちらを選ぶかはお好みで。)

Maximum HeightとHeight mapの広さ、末尾の数字。どれも大きくなればなるほどファイルサイズも大きくなりますので、気になる方は気をつけて下さい。



Tips:Maximum HeightとHeight mapをいじった時の様子

仮に「TinyIsleMap200」を選択してMaximum Heightをいじった時の様子。

WS006717.jpg



Maximum Height100でFlatMap100~300を選択した場合。

WS006819.jpg

200と300は違いが分かりづらいけど、横から見ると300の方が深いですね。



Maximum Height100でFlatMap100~300を選択した状態でMAXまで土地を凹ませたり盛ったりした時の様子。

WS006824.jpg

ちょっと見づらいけど、FlatMap_300の方がより深い海を作れます。心なしか高さ上限も若干伸びてる...?上限~水底の距離はこの中で一番大きいでしょう。



今回は「SmallMountainBeachMap200」のDesert(砂地)、Maximum Height:100を選択しました。

WS005189.jpg

一旦Fileからセーブしておきましょう。




画面の見方と基本的な操作方法を覚えよう

細かい操作については各ウィンドウが必要になってくる場面でちゃんと説明しますが、ここではとりあえずウィンドウの役割だけ説明しておきます。

各画面の見方

WS006735.jpg

  1. World Layers...レイヤーを表示。オブジェクトや区画が設置されているレイヤーを表示します。
  2. Metadata...オブジェクトカタログ。ここから木や街灯、波のエフェクトなどを選択し、設置します。
  3. Property Browser...オブジェクトまたはLotを選択するとここに詳細表示されます。
  4. Render Panel...メイン画面。ここでごりごり編集していきます。
  5. ツール各種...後述。

編集する際1~3のウィンドウが邪魔だな~という場合はピンマークをクリックして閉じちゃいましょう。閉じちゃっても左端にたたまれるだけなので、また見たい場合は開いてピンマークを押せば元通りになります。



レンダーパネルの操作方法
  • 右クリックを押しながらマウスを上下左右すればカメラアングルが移動します。キーボードのWASDキーでも同じ操作が出来ますが、W(前進)とS(後退)はカメラアングルがゆるやかに上下します。
  • ホイールで拡大・縮小します。
  • Ctrlキーを押しながら右クリック+マウス上下で高速でカメラアングルの高さを変えれるので非常に便利です。
  • 左クリックはオブジェクトの選択や設置に使います。

また、ウィンドウズの基本的なショートカットキーに対応してます。(Ctrl+Sで保存、Ctrl+Zでアンドゥ、Ctrl+Yでリドゥなど)



編集の際に用いるUtillitiesツールの使い方

実際編集する際はウィンドウ上部のツールを使います。ここではUtilitiesアイコンのみについて説明します。左の3つのタブに分かれているものは後述で。

WS006727.jpg

  • WS006720.png Select world object。設置したオブジェクト(道路や木、区画など)を選択します。選択したらPropertyBrowserに詳細設定が表示されるようになってます。
  • WS006721.jpg Move world object。選択したオブジェクトを動かす時に使います。
  • WS006722.jpg Rotate world object。選択したオブジェクトを回転させる時に使います。
  • WS006723.jpg アンドゥとリドゥ。やり直す時はこれを使いますが、戻れる状態は10ターン前まで。限度があるので注意です。
  • WS006724.jpg Snap to Grid mode。グリッド表示、なおかつオブジェクトや区画を設置する時にグリッドに合わせてスナップします。区画設置や直線道路を作る時に便利です。
    また、レンダーパネルの真下に表示されるSnap To Gridパネルでグリッドの角度を変えることも出来ます。
    WS006730.jpg
    チェックボックスはグリッドのON/OFF。UtiltiesパネルからON/OFFするのと何ら変わりないです。
  • WS006725.jpg Edit in Game。通称EIG。シムズ3のゲームを立ち上げて実際にゲーム中で区画を編集する時に使います。(押すとワールドデータが自動セーブされます)



土地を塗ったりする

Utilitiesの右側にあるタブからTerrainを選択、

WS006733.jpg

一番左側のTerrain Painting Toolsアイコンから土地を塗ったり盛ったり削ったりします。

まずはTerrain Painting Toolsアイコンを押した時に最初に選択されているペイントモードについて説明します。

WS006736.jpg

塗りたいテクスチャを①のLayersから選択、ブラシの細かい設定を⑥でいじって、建築モードの土地ペイントと同じ要領で塗っていきましょう。サイズや濃度(Opacity)、輪郭の濃さ(Falloff)も選べます。現在設定しているブラシ設定を保存したい場合、⑤の水色の▲ボタンを押せば④のブラシ一覧に追加されます。
レイヤーは右クリックで設定を変えれたり追加出来たりしますが、1チャンク(256x256)ごとに8つのテクスチャしか使えません。チャンクの境目はグリッド表示していると特に分かりやすいです。
⑦のAutoPaint以下、Routing Opacity、Individual Layer ModeとVisualise Layerは後述。



③のレイヤー編集、または②のパターンの追加を押した時に出る設定画面。

WS005194.png

表示名は作業中分かりやすい名前にするといいでしょう。
CaWにはデフォルトでプリインストールされているテクスチャが幾つかあるのでそちらを参照してもいいですし、自身で作ったテクスチャを参照してもOKです。ここで自分が作ったカスタムテクスチャを使用してもCC扱いにはなりません。

で、これを使って③の右クリックでテクスチャを差し替えることも出来ますが、すぐに反映しない場合は一旦セーブして再度ワールドデータを読み込みなおしてみて下さい。



上で説明してない機能の説明

AutoPaint...その名の通り、今表示されてるレイヤーのパターンを使って自動でペイントしてくれるツールですが、めちゃくちゃオススメ出来ません。

WS006737.jpg

ベースが芝で2番目に明るい芝を持ってきていればいい感じに山が塗れるかもしれませんね。ちなみにオートペイントは適用させると元に戻せません。もし試す場合はその前に一旦セーブしておきましょう。(ついでに言うと②のパターン追加ボタンの右側にある全レイヤーをClearするボタンも適用させると元に戻せません。



Routing Opacity

自動ペイントボタンの下にあるRouting Opacityのツマミを右に振り切らせるとこんな画面になります。

WS005278.jpg

水面と高低差が激しい場所が赤くなるのでシムが歩けなさそうな場所を判別するのに便利...だけど、ペイントモードじゃ余り役に立たなさそう。



Visualise Layer Mode

こちらはその下にあるVisualise Layerモードにチェックを入れた状態。

WS005279.jpg

現在選択しているLayerの塗り具合がハッキリと分かるようになるのできっちりきちんとさん向け。(上画像は砂のレイヤーを選択してます)
勿論このまま選択中のテクスチャを塗ることも出来るので、きれいに塗りたい!という人はキッチリ白く塗り潰しちゃいましょう。



Individual Layer Mode

濃度が薄いブラシを使う時に便利なモードです。Individual Layer Modeにチェックを入れるとその真上にあるColorのツマミがいじれるようになります。ブラシのプレビューは一番下のブラシ設定で見ることが出来ます。

WS006741.jpg

ピンクの文字はIndividual Layer ModeのColor ①255、②110、③30に設定して塗ったもの。水色の文字はブラシ濃度のみを①100、①50、③10に設定して塗ったものです。右側の白黒画像はVisualise Layer modeで塗った地面を見たもの。
ブラシ設定の濃度だけいじればいいじゃん...と思うのですが、重ね塗りをする場合、Individual Layer Modeが真意を発揮します。

WS006743.jpg

左はブラシ濃度をいじって重ね塗りした場合、右がIndividual Layer Modeをいじって重ね塗りした場合です。重なってる部分の濃度が全然違いますね。
重ねても一定の濃度を保ちたい場合、こちらのモードを使うといいでしょう。



土地を削ったり盛ったり

Paintボタンの右隣にあるSculptボタンを押せば土地の起伏モードに入れます。

WS006744.jpg上から順に、

  • Flatten-Gentle(平らにする、弱く)
  • Flatten-Terrain(平らにする、強く)
  • Hill-Gentle(土地を盛る、弱く)
  • Hill-Steep(土地を盛る、強く)
  • Mountain(尾根を付ける)
  • SheerCliff(断崖絶壁を作る)
  • Smooth(なだらかにする、強く)
  • Smooth-Gentle(なだらかにする、弱く)
  • Valley-Gentle(へこませる、弱く)
  • Valley-Steep(へこませる、強く)

その下のShow Unroutable Terrainにチェックを入れると、ペイントモードの時のRouting Opacityみたいに高低差が激しいところが赤くなります。



平らにする、盛る、へこませる、なだらかにするだけあれば大抵のものは作れると思います。

それ以外のツールを使った場合。

WS005286.jpg

Mountain①はクリックしながら少し移動した場合、②はマウスを動かさず軽く1クリックした場合。尾根を付ける場合は1クリックだけで良さそうですね。Sheer Cliffは断崖絶壁です。



シムやカメラが入れない場所を設定する

WS006745.jpg

Terrain Painting Toolsの一番右、Routingボタンをクリックしてシムやカメラが入れない場所を設定します。これを設定してあげないとシムはどんな断崖絶壁であったとしても目的地まで走って移動しちゃいます。(私は最後の仕上げ直前にこの作業をしています。)

上から順に、

  • Erase(消しゴムモード)
  • Sims Non-Routable(シムが入れない場所を指定)
  • Camera Non-Routable(カメラが入れない場所を指定)

これらを使ってシムが入れない場所は薄紫色、カメラが入れない場所は黄色で塗っていきます。下のInclude Steepnessにチェックを入れるとペイントモードの時のRouting Opacityみたいに高低差が激しいところが赤くなります。
カメラはデフォルトで入ってるMAPの端っこに行くと見えない壁に遮られてカメラアングル変えれないアレです。(私が作った三日月島では設定していませんが。)



水位を変える

Terrain Painting Toolsの右隣にあるChange Sea Levelで水位をクリックした高さに設定出来ます。

WS006748.jpg



Height mapのエクスポートとインポート

WS006747.jpg

CaWで作成したHeight mapをエクスポートしたり、用意したHeight mapをインポートしたり出来ます。
作ったHeight mapを使いまわしたい場合などに便利です。ただし新規ワールド作成時に選ぶHeight mapの大きさと一致させる必要があるので、MAPの大きさを変えたいと言った仕様用途には使えません。ちなみにHeight mapはPNG形式で保存されていますが、ペイントツールではなく専用のツールで作らないときちんと反映されません。
シムズ3に入ってる既存ワールドのHeight mapをエクスポート・インポートしたいという時に使えそうですね。あとterrain.partyという実世界のMAPをHeight mapに変換してくれる面白いサイトもあるので、興味のある方は専用ツールとセットで調べてみるといいでしょう。(残念なことにterrain.partyでエクスポートされたMAPは1081x1081というCaWで直接インポート出来ないサイズなので、専用ツールで加工しないと使えません。)

次回は道路と区画、オブジェクトの設置についてレクチャーします。

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