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覚書:水着CCが出来るまで その2

前回の覚書の続きです。前回は準備~メッシュ、テクスチャ作りまで触れました。

っと、そういえばテクスチャのOverlayについて記載するのを忘れてました。

180727.jpg

今回作成した水着はチャーム部分にOverlayを使用してます。この部分はリカラーの影響が出ない箇所です。Tシャツのプリント部分みたいな。(リカラー出来るけどプリント部分は色が変わらないアレ)
勿論Overlayは作らなくてもOKなので作成はお好みで。




WS006891.jpg

まあ普通に置きたい場所に絵を描くだけです。特筆する事項はありません。

さて、この段階でテクスチャ(Multiplier、Clothing specular、MASK、Overlay(必要なら)、Normalmap)とメッシュが完成しました。いよいよエクスポートに向けて準備開始です!


Milkshapeでメッシュを調節する

Milkshapeを持っている、尚且つシムズ用のプラグインも導入済みというのを前提で進めますね。

File→importから全く手を加えてないゲームオリジナルのTSRW Object(WSO形式で保存したもの)をインポートします。(前回の覚書の最初の方で用意したかと思います)

WS006890.jpg

インポート直後の画面。色んな体型のメッシュが入ってます。まずはGroupタブの一覧の一番上『group_base』以外の下のグループ4つを全部deleteボタンで削除しちゃって下さい。




次に自分で作成したメッシュ(OBJ形式)をインポートします。

WS006843.jpg

黒いスカート部分が自分で作成したものです。見た目がちょっとおかしいので、Ctrl+Aで全選択した後、上部メニューの「Vertex→Align normals」を実行。




スカート部分の表示が正しくなったのに何やらおかしい繋ぎ目が出ちゃいました...。

WS006845.jpg

私はかなり長い間ここでつまづいてましたw




WS006844.jpg

もしこうなってしまった場合、Groupsタブの丸で囲ったAuto Smoothのチェックを外してからもう一度Align normalsを実行してみて下さい。
チェック外してるのに線消えない!という場合は逆にチェック入れてみて下さい。ここらへん臨機応変でやったほうがいいみたいです。Vertex→Align normalsは万能ではないんですね...。



ちなみに繋ぎ目があるままエクスポートすると、

Screenshot-19.jpg

ゲーム内でも不自然な線が出てしまいます!




Jointを設定する

WS006846.jpg

WSOでインポートしたボディには既にjoint設定がされているので、自分が作ったメッシュのみにjoint設定を施します。
今回は腰の部分だけなので自分のメッシュを全選択後、joint→b__Pelvis__(骨盤)を選択、Assignで適用させます。




メッシュを一つにまとめる

Milkshapeでの作業はこれで最後です!

WS006848.jpg

Ctrl+Aでメッシュを全選択後、①のRegroupでグループを一つにまとめます。この時WSO形式でインポートしたボディメッシュのグループ名(group_base)をメモしておいて下さい。
一つに纏めたメッシュを②のRenameで名前を変えます。Renameボタンの横にある記入欄に「group_base」を入れてからRename。
終わったらFile→エクスポートでTSRW Object形式(WSO)でエクスポートして下さい。




MeshToolKitでモーフとウェイトを設定する

ここもMeshToolKitをインストールしている前提で進めていきます。

WS006849.jpg

MeshToolKitを起動、上部タブ「Auto tools for WSO」を選択、その中の「Auto-create Morphs」を選択。空欄の上部には先程Milkshapeでエクスポートした自作のWSOファイル、下部には手を加えてないゲームオリジナルのWSOファイルを入れて下さい。
その下のチェックボックスにチェックを入れ、一番下の「Create Morph Meshgroups」ボタンを押して先ほどのファイルとは別名で保存して下さい。




次に隣のタブ「Auto-assign Bones」に移動します。

WS006850.jpg

上部空欄に一つ前の工程でエクスポートしたMorphありのWSOファイルを入れ、その下にゲームオリジナルのWSOファイルを入れます。
下のチェックボックスなどは何もいじらず、一番下の「Do Assignments and Save」を押して別名保存して下さい。このファイルをTSRWにぶち込むことになります。
やったね!これでインポートの下準備は完成だよ!

TSRWでメッシュとテクスチャをインポートする

いよいよ作ったメッシュとテクスチャをTSRWにインポートします!
インポート方法はエクスポートした時の要領で、対象のテクスチャを選択し、Editで下画像の画面に入ります。

WS006851.jpg

で、インポート。




ちなみにテクスチャタブのプルダウンメニューはリカラーのバリエーションです。

WS006853.jpg

面倒ですが一つ一つ設定しましょう。もしリカラーバリエーションが不必要な場合はプルダウンメニューの右側にあるメモ帳みたいなアイコンをクリック→deleteを選択して下さい。コピーする場合はDuplicateで。私は一旦2つ削除して作ったものを2つ複製しました。そうすればテクスチャをぶち込む手間が省けるからです。



メッシュをインポートする

メッシュタブのインポートから、最後にエクスポートしたWSOファイルをぶち込んでください。

WS006859.jpg




その後に出る選択肢。1回目は「いいえ」、2回目は「はい」を選択。

WS006854.jpg




メッシュが変わりました!

WS006864.jpg

もし見た目に変化が無い場合は一度TSRWプロジェクトを保存し、もう一度開きなおしてみて下さい。




で、忘れちゃいけないのはこちらにぶち込むテクスチャ。

WS006856.jpg

メッシュタブのMaterialです。




先程の要領でテクスチャを入れていきます。

WS006861.jpg

Nomalmapはここに入れます。尚、アルファマップはMultiplierと同じものを入れて下さい。




全てのテクスチャとメッシュをぶち込んだらFileからsims3packでエクスポートして下さい。お疲れ様でした。

最後に今回お世話になったサイト様のページを紹介します。

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